История развития видеокарт. Часть 2

Эволюция видеокарт

С годами разработчики игр стали осуществлять создание все более сложных 3d игр, а создатели системных плат начали производить все более сложные конструкции. По этой причине появилась необходимость в использовании более мощных и продвинутых видов видеокарт. Одним из самых значимых годов в развитии мира видеокарт стал 1998 год. В то время как раз на рынке появился графический адаптер Voodoo 2. У него имелось от восьми до двенадцати мегабайт памяти типа EDO DRAM. Частота  работы данной видеокарты составляла 100 мегагерц.

Видеокарта Voodoo 2
Видеокарта Voodoo 2

Работала новая модель видеокарты практически так же, как и ее предшественница Voodoo. Однако у них были некоторые различия. Новинка была более производительной. У нее был встроенный дополнительный текстурный модуль. Вторым отличием было качество воспроизводимого изображения. Картинка получалась с расширением на уровне 1024 на 768 пикселей, если на борту оборудования имелось не менее 12 мегабайт памяти. Если устройство было с восьмью мегабайтами памяти, то расширение составляло 800 на 600 пикселей. Однако главным новшеством, которое привнесли создатели данной новинки являлось то, что в ней имелся режим SLI, дающий возможность одновременно использовать сразу два графических редактора Voodoo 2.

Данная модель видеокарты была поистине уникальной. Уровень ее производительности был очень высоким. Подобной продукции не могла представить потребителям ни одна компания.

В это время у компании Nvidia не получилось составить достойную конкуренцию фирме 3dFX. Однако позже она смогла превзойти своего главного соперника и выпустила модель видеокарты Riva TNT. На протяжении двухлетнего периода специалисты INVIDIA трудились над ее архитектурой. Во время рендеринга за один подход наслаивались сразу две текстуры. Данная модель оперативной памяти работала на частоте 90 мегагерц. В ней использовался тип памяти SDRAM. Ее объем составлял 16 мегабайт.

Видеокарта  Riva TNT
Видеокарта  Riva TNT

Насыщенность цвета составляла у данного продукта примерно 32 бита. Следует отметить, что именно это послужило причиной для того, что производительность данной модели графического адаптера была достаточно низкой. Поэтому она не пользовалась популярностью у потребителей. Однако именно благодаря данной модели видеокарты начали появляться продукты, которые воспроизводили графической содержимое в 32 битном цвете. Riva TNT обладала возможностью воспроизводить текстуры 1024 на 1024 пикселей, а Voodoo 2 всего 256 на 256 точек.

Огромные трудности для разработки новой продукции для компании NVIDIA представляла библиотека Glide, созданная 3DFX.  Однако в то время как раз начала разработку своего стандарта компания Microsoft. Именно она сама того не подозревая пришла на помощь к разработчику видеокарт  со своей библиотекой Direct3D.

Компания ATI старалась прилагать большие усилия, чтобы не отпускать своих конкурентов далеко от себя. Она ближе к 2000 – му году разработала свою модель видеокарты 3D Rage Pro. Она не обладала огромной популярностью и не была лучше подобной продукции конкурентов. Одним из ее основных достоинств было то, что она обладала способностью иметь высокий уровень производительности во время работы с сжатым потоком DVD. Она поддерживала 3D практически так же, как и ее предшественники. Ее поддержка OpenGL была чисто символической. Именно поэтому данная модель графического адаптера не была должным образом отмечена потребителями, и она присоединилась к группе хороших графических адапетров 2D.

Видеокарта  3D Rage Pro
Видеокарта  3D Rage Pro

Если говорить о производстве 2D адаптеров, то следует отметить, что в конце девяностых годов на просторах данной отрасли было большое количество компаний, которые производили 2D и 3D видеокарты. Среди всех этих компаний выделялась фирма Matrox. Именно в 1998 году запустила в производство адаптер для рендеринга 2D  и 3D. Он был способен выдержать конкуренцию с легендарным Riva TNT от Nvidia по уровню производительности.

Модель видеокарты G200 имела превосходный уровень производительности в режиме 2D. К тому же у нее было отличное качество рендеринга в режиме 3D. Она работала на частоте до 90 мегагерц. Данный графический редактор обладал двумя шинами на 64 бита. Она имела стандартную пропускную способность. В ней помимо всего прочего использовалась технология Dime, благодаря которой можно было хранить текстуры с расширением 2048 на 2048 пикселей. Для создания такого параметра не нужно было создавать для нее большой объем памяти. Именно по той причине, что он у нее был  равен восьми мегабайтам, данная модель графического адаптера приобрела невысокую стоимость.

Перемены в лидерстве

В конце девяностых годов прошлого столетия лидирующие позиции по производству видеокарт были 3DFX, которая прочно удерживалась на первом месте, за ней следовала NVIDIA и далее располагались такие компании, как S3, matrox и многие другие. самым главным для этих производителей стал именно 1999 год.

С самого начала этого года было объявлено о выходе нескольких новинок графических редакторов. Должны были выйти в массовое производство Voodoo 3, G400, Rage 128 и Riva TNT 2. У разработки компании 3D Fx имелась рабочая частота, равная 183 мегагерц. Она поддерживала стандарт SLI. Компания не стала использовать для своего нового продукта новейшие технологии. В результате ее видеокарта, обладающая возможностью 2D адаптера, имела единственный конвеер для рендеринга. данный графический адаптер не имел возможности поддерживать текстуры с высоким уровнем разрешения.

Компания Nvidia решила дать хороший отпор конкуренту и выпустила чип NV5. Именно он был использован для производства графического адаптера Riva TNT 2. Именно данная видеокарта стала первой, которая получила поддержку AGP 4X. У нее был отличный уровень производительности. Частота ее работы составляла до 183 мегагерц. В то время данная видеокарта смогла составить превосходную конкуренцию для Voodoo 3. Теперь многие стали сомневаться в том, что 3D FX является безусловным лидером на рынке графических адаптеров.

Компания Matrox предпринимала все возможное для того, чтобы не отстать от лидеров в мире графических адаптеров. Она запустила в производство видеокарту G400. Компания использовала свои технологии, использованные для создания чипа для G 200. Благодаря новинке от данного производителя графические возможности приобрели принципиально новый уровень.

Кроме все этих достоинств у данной модели графического адаптера, был еще ряд возможностей, которые заключались в том, что G400 имела возможность работать сразу на двух мониторах. Она могла была занять первое место среди всех выпущенных моделей видеокарт. Однако этому не суждено было случиться, потому что она не поддерживала стандарт  OpenGL. Ее поддержка Direct3D не дала ей возможности стать лидером, потому что большая часть игр в те годы не поддерживала этот стандарт.

Компания ATI, которая еще отставала от своих конкурентов, представила на суд потребителей модель  видеокарты Rage 128. данный продукт обладал наиболее приемлемой стоимостью, чем у конкурентов. У него производительность была выше, чем у RIVA TNT. Чип обладал поддержкой сразу двух именитых стандартов. Именно благодаря данной модели видеокарты обстоятельства для компании начали складываться более лучшим способом.

В конце 1999 года компании, которые лидировали на мировом рынке графических адаптеров представители на суд пользователей свои новые продукты. Компания 3D FX сделала работу над ошибками и использовала для производства своей видеокарты VSA – 100. Компания Nvidia анонсировала, что ее новая разработка будет настоящим сюрпризом для пользователей. Компании ATI и S3 старались удержаться на позициях лидеров со своими графическими адаптерами Rage Fury Maxx и Savage 2000.

Для производства видеокарты VSA 100 была использована технология T-Buffer. Именно благодаря ней можно было обрабатывать изображения, которые обладали кинематографическими эффектами. В ней присутствовало полноэкранное сглаживание и многие другое. В ней применялось все, что позволяло сделать качество изображения лучше, но при этом уровень производительности находился на хорошем уровне.

Основным достоинством новой модели графического адаптера от компании Nvidia стало то, что в нем использовалась технология Transform and Lighting. Благодаря ней процессору не приходилось выполнять некоторые опции. Их выполняла теперь видеокарта. Это позволило во время игры в компьютерные игры получать более высокий уровень производительности.

Видеокарта ATI Fury Maxx представляла собой комбинацию двух Rage 128 на одной платформе. Они должны были создавать кадры для монитора поочередно. Цена на данный продукт должна была стать просто баснословной.

Продукция Savage 2000 имела технологию Transform and Lighting. Для своего продукта компания S3 использовала самую новую технологию сжатия текстур. Данную модель видеокарты планировалась продавать по низкой стоимости. Она была более усовершенствованной, чем Voodoo 3. Компания производитель вполне могла стать конкурентом для Nvidia.

Однако на самом деле дела начали обстоять совершенно иначе. Компания 3D Fx не смогла  запустить свои новые видеокарты Voodoo 4, 5 и 6 до того, как свою новую разработку представила компания Nvidia. Она запустила в производство свой продукт  NV15. Он обладал большим уровнем производительности, чем те новинки, которые готовила к запуску компания 3D FX. Теме более, что они обладали сразу несколькими чипами и имели склонность к перегреву. Их стоимость была очень высокой. Так компания, которая еще совсем недавно считалась лидером по производству видеокарт, стала отставать от своих конкурентов. Кредиторы сразу стали отмечать упадок компании.

Некоторое время спустя компания S3 запустила в производство свой графический адаптер Savage 2000. В ней сжатие текстур с технологией Transform and Lighting отлично функционировало, оно могло работать только при наличии определенных приложений. Однако без них данная видеокарта отставала от своих ближайших конкурентов. К тому же разработчики игровых новинок того времени практически не хотели сотрудничать с компанией S3.

Многие пользователи, которые имели дело с данной видеокартой, обладали трудностями при установке драйверов. Также технология Transform and Lighting обладала слишком маленьким уровнем производительности. Следует отметить, что некоторые технологии S3, отвечающие за сжатие текстур привлекли внимание компании Microsoft. Ее представители выкупили технологию S3TC и запустили ее под названием DX TC. Таким образом, данной технологией смогли воспользоваться различные производители графических ускорителей.

Видеокарта ATI была не совсем плохой. Однако она не соответствовала своей стоимости. Кроме этого для ее использования было не просто составить драйвера. Компания смогла создать их только поистечение некоторого времени после запуска адаптера в производство.

Лучшим в то время стал графический ускоритель GeForce 256. Он был достаточно функциональным для того времени. На борту у данной модели видеокарты имелось четыре конвеера для обработки изображения. Частота его работы составляла 120 мегагерц. В нем применялся тип памяти SDRAM. Также компания не смогла не использовать технологию Transform and Lighting.

Видеокарта  GeForce 256
Видеокарта  GeForce 256

Компания Matrox так и не смогла списать свое имя в историю развития видеокарт конца девяностых годов. Она не стала выпускать новые видеокарты каждые пол года, как это сделали другие производители. По причине у G400 наличии не хорошего уровня производительности, эта видеокарта не смогла соревноваться за звание лучшего с GeForce 256. Данный графический адаптер от Matrox стал пользоваться популярностью только у тех пользователей, которым нужен был недорогой адаптер для работы или для подключения сразу на два монитора для игры в компьютерные игры. После этого продукт компания просто не могла предоставить рынку новые разработки за недостатком идей.

Что собой представляет Truform

Видеокарты высокой стоимости и бюджетные их варианты очень сильно отличаются друг от друга. Основное их отличие между собой заключается в том, сколько треугольников получается в кадре. Мощные видеокарты обладают наибольшим их числом. Производители же компьютерных игры не видят разницы в том, чтобы создавать большое количество деталей для определенных параметров видеокарт. В этом случае спор поторопилась разрешить компания ATI, которая запустила в производство технологию TRUform.

Чипы с данной технологией могут повышать плавность переходов между воспроизводимыми кадрами.

Одним из самых главных недостатков данной технологии является то, что необходимо иметь специализированные маркеры, указывающие на то, где необходимо применить наибольшую или наименьшую плавность переходов. Если они будут отсутствовать, то на мониторе изображения будут искажаться.

Борьба за лидирующие позиции

Со временем компания Nvidia стала одной из самых востребованных компаний в области разработки новых моделей графических ускорителей. Она стала обладательницей компании 3D FX, которая обанкротилась. Все ее разработки и сотрудники перешли в Nvidia. На смену популярному чипу NV10 она выпустила модель чипа NV15. Бюджетные модели чипов Nvidia заполнили практически весь рынок.

Конкуренцию Nvidia составила компания ATI. В середине двухтысячного года она запустила в продажу свой графический ускоритель ATI radeon. Его типа памяти был DDR SDRAM и размер 64 мегабайта. Его рабочая частота составляла 183 мегагерца. Благодаря данной разработке компания показала потребителям, что сегодня технологии компаний в области производства графических адаптеров стоят на месте. Кроме этого ее разработка обладала более приемлемой стоимостью.

Компания Matrox тоже не хотела сдаваться. Она сделала свою модель видеокарты G400 намного лучше и представила потребителям графический адаптер G450. Для ее разработки она не стала пренебрегать самыми новыми технологиями, которые существовали в то время. Компания надеялась, что при использовании современных высоких технологий тактовая частота чипа оборудования станет больше, но чуда не случилось. В результате новая разработка не пришлась по душе пользователям, которые любили поиграть в компьютерные игры, и компании не удалось догнать своих основных конкурентов на этом сегменте рынка.

Слишком громкие анонсы Bitboys

 Также следует отметить финскую компанию Bitboys, которая появилась на рынке видеокарт в конце девяностых годов прошлого столетия. Она производила чипы, о которых было очень много упоминаний в прессе. Она раскручивала их как только могла. Прессе она представляла заоблачные цифры уровня их производительности. Судя по анонсам она старалась не отставать от других компаний. Однако до сих пор является не ясным, была ли возможность у компании создать видеокарты собственного производства?

В 1991 году весьма талантливые программисты Future Crew стали вместо демонстрационных материалов разрабатывать собственные чипы. В скором времени их стали называть Bitboys. Они были полностью в курсе того, какие возможности предлагает 3D графика и они приняли решение еще до появления на тот момент лидера по разработке видеокарт свои идеи TriTech для создания графических адаптеров.

Компания TriTech подписала соглашение на предоставление ей чипа для создания своей новой модели видеокарты. Она должна была быть выпущена в 1996 году. Ее уровень функциональности должен был быть ошеломительным. Ведь компания анонсировала большие возможности данного продукта. Данный чип впервые предстал через пользователями в 1997 году, когда компания находилась на грани банкротства. Ее помимо всего прочего еще обвиняли в нарушении патентных прав на аудиоадаптеры, которые она недавно запустила в производство. Именно по этой причине ее нова видеокарта так и не смогла быть выпущенной. На замену ей пришло сразу несколько подобных конструкций.

Однако разорение указанной выше компании ничуть не повлияло на финских разработчиков Bitboys. Это связано с тем, что их чип работал и у них были материалы, которые могли бы повлиять положительным образом на заказчиков.  Они также использовали технологии объемных текстур от разработчика Matrox. В это время финская команда приняла решение начать производить свои чипы самостоятельно без всяческих посредников. Это привело к тому, что они начали обещать своим поклонникам все новые продукты с внушительными техническими параметрами.

В 1999 году компания сделала анонс своего чипа Glaze3D, который обладал характеристиками, выше чем у ближайших компаний преследователей. Его основным достоинством должно было стать то, что он обладал девятью мегабайтами памяти. Это было нужно для того, чтобы на нем хранились изображения, ранее выводимые на монитор. Также финны обещали, что в данном чипе будет использована технология Thor, которая предназначена для реализации главных функций видеокарт.

Однако со временем разработка компании из Финляндии так и не вышла в свет. Конкурирующие компании все же выпускали в свет все новые чипы, которые не были столь совершенными, но все же они были реальными. В прессе появлялись заметки о том, что чип Glaze3D становится все совершенней и совершенней. Однако все эти его доработки так и не предстали перед пользователями.

В прессе также появлялись сообщения, что новый чип Glaze3D Quake 3 будет позволять появляться на мониторе изображению высокого уровня качества. Недоверие к данным анонсам начало появляться у потребителей и разработчиков по той причине, что компания Bitboys начала упоминать, что в новых ее продуктах будут использованы более совершенные технологии, нежели те, которыми пользуются ближайшие конкуренты.

Спустя один год компания прекратила все упоминания в прессе о разработке Glaze3D, и начала говорить о чипе Axe. Разработчики обещали, что эта модель  чипа станет намного лучше своего предшественника. В нем гораздо больше памяти. Ее объем составил 12 мегабайт. Он давал возможность применять в работе сразу два чипа.

Однако новинка финских разработчиков также не стала востребованной. О ней в скором времени стали говорить все реже и реже. В итоге Bitboys перешли к новым обещаниям. Они стали говорить о том, что готовится к запуску их новый чип hammer. Они анонсировали, что у него будет поддержка сразу четырех структур во время одного прохода, но в это время компании уже перестали доверять.

В начале двухтысячных годов компания из Финляндии аерестала делать свои громкие заявления и партнеру компании пришлось приостановить деятельность фабрики, которая должна была заниматься производством рекламируемых чипов.

Однако компания не стала прекращать свою работу. Правда она начала работать в слегка другой сфере. Она начал заниматься разработкой чипов для мобильных устройств. В 2002 году доход этой компании составил примерно сто пятьдесят тысяч долларов. В скором времени данной компанией завладела фирма ATI. Из этого можно сделать вывод о том, что финской компании работали весьма талантливые люди, которые способны создавать некоторые удачные разработки.

Новейшая история в развитии видеокарт

2001 год является значимым для развития компьютерной графики. Компания Nvidia в это время представила на суд потребителей свой новый чип NV20. Именно благодаря нему была создана видеокарты GeForce 3. Она по производительности не стала намного лучше своей предыдущей версии. Однако она вышла в то же самое время, что и стандарт DirectX 8.0. Это привело к тому, что пиксельные и вершинные шедеры были стандартизированы. Такие же шейдерные блоки имелись и в предыдущей разработке Nvidia. Одним  отличием было то, что для осуществления их поддержки нужна была помощь библиотеки. В противном случае они не имели возможности функционировать. Игры, которые обладали стандартом DirectX 8.0 обладали превосходными графическими способностями.

Компания ATI не стала стоять и смотреть, как ее основной конкурент уходит вперед. Она предприняла все возможное для того чтобы стать лидером на данном рынке. Она стремилась преодолеть ту планку, которую установила компания Nvidia. Компания представила чип R200. Он поддерживал шейдеры более новой версии, которые подходили к стандарту DirectX 8.1. Благодаря новым технологиям чип Radeon получил возможность делать объекты более сложными.

Компания Nvidia не стала соперничать с данным разработчикам. Она не стала моментально выпускать свои новые продукты, а подождала некоторое время. Она не стала затрачивать средства для приобретения технологий, которыми в то время пользовалась только компания ATI. Она в скором времени решила идти по своему собственному курсу и решила выпустить графический ускоритель NV25. Она не поддерживала новые версии шейдеров, что пришлось по душе разработчикам компьютерных игровых новинок. Компания Nvidia уступила первенство своему конкуренту. Однако в последующем компании сменяли друг друга на первой строчке. Компанию ATI в последующем приобрела AMD.

C этого началась новая история  развития графических адаптеров. С начала двухтысячных годов на рынке видеокарт лидирующее положение занимают разработчики Nvidia и ATI. Она за все это время выпустили большое количество чипов и видеокарт. Те текстурные блоки, которые были использованы ими ранее, стали представлять собой свободные ядра, легко поддающиеся программированию.

Именно по той причине, что между этими компаниями, существует такая жесткая конкуренция, у них появляются новые усовершенствованные продукты, которые бьют все рекорды. Стоимость их продукции с каждым разом становится другой. Сегодня практически не имеется надежды на то, что в какой-то момент на рынке появится фирма, способная противостоять этим двум гигантам.

Немного о шейдерах

Практически каждому любителю компьютерных игр и веб дизанеру известно, что собой представляют шейдеры. Для обычных пользователей этот термин является непонятным.

Шейдер представляет собой описание параметров каких-либо объектов. Он обладает способностью определять количество освещения, которое попадает на поверхность. Все решения по тому, как осуществляется затемнение или освещение поверхности, лежат на шейдерном процессоре. Они имеются практически на каждом графическом адаптере нового поколения.

Вершинный шейдер занимается описанием вершин треугольников для создания более четкой картинки. Также в его функционал входит регулирование освещения.

Пиксельные шейдеры являются просто необходимыми. Они предназначены для работы с пикселями, которые составляют изображение.

Геометрические шейдеры применяются для работы с самыми разными фигурами. именно благодаря ним создаются новые объекты на воспроизводимых картинках.

Физические шейдеры работают в режиме реального времени. Благодаря ним меняются физические свойства объектов, которые присутствуют на изображении.

Архитектура графических чипов стала меняться после появления геометрических шейдеров. Конвееры, которые ранее работали с текстурами стали заменять на процессоры. Теперь они выполняют рендеринг самостоятельно. На то, чтобы воспроизводить картинку теперь необходимо прилагать большие усилия видеокартам. Они должны при этом обладать достаточным уровнем нагрузки. Шейдерные процессоры сегодня имеют очень важное значение не только для компьютерной сферы, но и для научной. В большинстве случаев они используются для создания 3D графики. 

Плюсануть
Поделиться
Класснуть
Сегодня имеется большой выбор различных видеокарт, которые обладают самыми разными техническими параметрами. Однако еще совсем недавно они были не такими производительными как в настоящее время. brainfart.ru 4.81 14
Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.
Ваше имя:
Комментарий:
captcha